青年影院传媒:年入1亿美元,Overwolf的UGC生意经

1 号出海 · 第 140 篇

2024 年,游戏创作者平台(píng tái) Overwolf 实现广告收入翻倍,达 1 亿美元,同时给(gěi)创作者分了 2.4 亿美金。在它的体系(tǐ xì)中,品牌🃏不是外来者,而是「游戏体验」的(de)一部分;内容创作者更不是边角料,而是体系(tǐ xì)核心。这种结构性的商业设计,从广告(guǎng gào)怎么玩、钱怎么分、创作者怎么激励(jī lì),到如何把品牌🃏深度植入游戏,跑通(pǎo tōng)了一整条 UGC 盈利链。

2024 年一整年(zhěng nián),Overwolf 为创作者社区支付了 2.4 亿美元,发放的(de)金额是成立以来的最高水平。Overwolf 平台(píng tái)月活跃用户超过 1 亿,从《我的(de)世界🌍》到《堡垒之夜》,涵盖 1500 多款游戏。其(qí)核心产品之一是「Rewarded Achievements」广告形式,即玩家(wán jiā)完成游戏目标后可获得现实品牌🃏(pǐn pái)奖励,例如 Tropicana 果汁、Pringles 薯片或电影🎬兑换码(mǎ)。

Overwolf 在 2023 年向游戏内创作者支付 2.01 亿美元(yì měi yuán)

Overwolf 的主要广告客户包括 Verizon、Universal Pictures、Mtn Dew、Doritos、Tropicana 等,合作内容(nèi róng)强调「不打扰体验」的沉浸式广告(guǎng gào)方式。同时,平台并购了 Nitro 和广告公司 Upsight,并(bìng)与 The Trade Desk 达成合作,强化广告分发能力。

实际上(shí jì shàng),相比于游戏公司,Overwolf 更像是「平台型(xíng)内容中介商」。一头连着创作者,一头(yī tóu)连接广告主,中间又捆着游戏玩家的(de)注意力。

它的崛起,明确了一个信息(xìn xī):真正能变现的内容生态,除了平台(píng tái)分成,也能靠结构性设计。

Overwolf 的创作者(chuàng zuò zhě)页面

Overwolf 做对了什么?第一,它提供(tí gōng) SDK 与广告系统,让游戏 mod 作者、辅助插件(chā jiàn)制作者、服务器管理员变成品牌🃏的「参与者」;第二(dì èr),它不做粗暴曝光,而是让广告(guǎng gào)适时地出现在游戏机制里。

这样一来,广告(guǎng gào)不再是干扰项,而是游戏的「奖励(jiǎng lì)机制」本身。这种设计彻底颠覆了传统(chuán tǒng)品牌🃏插入路径,改变了「被迫接受」的(de)受众心理,也正是内容平台长期缺失(quē shī)的东西——用户体验不是广告的对立面(duì lì miàn),而是广告的前提条件。

问题来了:中国(zhōng guó)会有自己的 Overwolf 吗?

短期内,没有。大量(dà liàng)中国游戏 mod 作者、插件制作者、私服运营者依旧(yī jiù)在「灰产边缘」,没有合法商业路径。但(dàn)这恰恰说明,我们缺的不是平台(píng tái),而是商业机制。

具体来说,有三条路径值得(zhí de)思考:

游戏平台能否引入「剧情内奖励(jiǎng lì)型品牌🃏插入」?模仿 Overwolf 模式,将广告设置(shè zhì)为剧情关键道具或事件结果,让(ràng)用户不是一味地跳过,而是主动(zhǔ dòng)寻找;

品牌🃏能否通过 SDK 级工具接入内容(nèi róng)创作平台?与其在成片上贴 logo,不如(bù rú)直接在创作阶段提供道具、场景、人物(rén wù)设定支持,变成剧情和素材的供应商(gōng yìng shāng);

创作者能否成为品牌🃏执行节点?他们也(yě)可以成为「分发的主角」,按照转化率拿(ná)钱。

对于苦于「内容能火但赚不到(bú dào)钱」的中国出海从业者来说,这种范式(fàn shì)或许远比一个爆款游戏更值得复制(fù zhì)。

译者|彦舟

编辑|分味

文章来源|variety

原文(yuán wén)作者|Jennifer Maas

原文发布日|2025.07.29/ 周二

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